Skip to content

Magie

Zde naleznete pravidla pokrývající fungování magie a některých magických předmětů.

Typy magie

Tato hra rozlišuje dva základní typy magie. Těmi jsou obecná magie, také nazývaná Magika a Zázračná magie. Oba tyto typy mají specifické způsoby používání a získávání kouzel.

Magika

Představuje pokus civilizovaných ras o uchopení magie. Ovládnutí Magiky většinou vyžaduje dlouhá léta studia a odříkání. Principiálně funguje Magika na základě učení se kouzel a jejich sesílání za magickou energii.

  • Získávání kouzel: Čarodějové užívající Magiku mají často přístup jen k velmi omezenému množství naučených kouzel. Mohou se však získávat další kouzla postupem na vyšší úroveň nebo jinými způsoby. Tato kouzla mohou být buď z jejich poměrně rozsáhlého seznamu kouzel a nebo jiných zdrojů.
  • Sesílání kouzel: Sesílat pak mohou, kterékoliv z těchto naučených kouzel. Zaplacením jeho sesílací ceny Magickou energií, kterou disponují. Cena kouzla odpovídá jeho třídě (takže kouzlo 3. třídy je sesíláno za 3 body magické energie).
  • Doplňování magické energie: Magická energie se doplňuje při řádném přenocování (kdy čaroděj splňuje podmínky pro doplňování života). Takhle se doplní vždy všechna magická energie.

Zázračná magie

Představuje magii získanou na základě vyšší moci, vazby na mocná stvoření nebo přirozeného talentu ovládat magii. Funguje na principu každodenního výběru kouzel a počtu jejich sesílání z omezeného seznamu kouzel.

  • Seznam kouzel: Postavy užívající Zázračnou magii mají přístup vždy ke všem kouzlům tříd, které dokáží seslat. Musí si však předem určit jaká kouzla a kolik sesílání budou daný den potřebovat.
  • Příprava a sesílání: Uživatelé Zázračné magie můžou 1x denně podstoupit hodinový rituál (většinou modlitba nebo meditace na začátku dne), kterým získají specializací definovaný počet sesílání kouzel určitých tříd (Například 4 sesílání 1. třídy a 2 sesílání 2. třídy). Musí si však předem určit jaká kouzla (a kolikrát) daná sesílání budou. Takto "připravená" kouzla postavě zůstávají dokud je nepoužije nebo dokud neprovede znovu onen rituál.

Kouzla obecně

Základní pravidla a definice platící pro všechny kouzla ve hře.

  • Třídy kouzel: Každé kouzlo spadá do jedné z pěti tříd. Čím vyšší třída kouzla, tím mocnější kouzlo je. Specializace ovládající magii získávají přístup k vyšším třídám kouzel postupem na vyšší úroveň.
  • Seznamy kouzel: Každá specializace ovládající magii má svůj seznam kouzel. K tomuhle seznamu má vždy garantovaný přístup (ať už pro učení se kouzel v rámci Magiky tak jejich používání v rámci Zázračné magie). PK však může na základě herních interakcí umožnit přístup i k dalším kouzlům.
  • L a L/2: Označuje proměnou reprezentující úroveň sesilatele v popisku kouzel (L). L/2 pak udává poloviční úroveň sesilatele (zaokrouhlenou nahoru). Maximální hodnota L je 10 a to nezávisle na úrovni samotného sesilatele.
  • Sesílání - Vyčarování kouzla většinou zabere akci a vyžaduje hlasité zaříkávání, aspoň 1 volnou ruku a případně i další komponenty.
  • Koncentrace - Kouzla vyžadující koncentraci vyžadují nerušené soustředění na dané kouzlo. Během udržování koncentrace musí sesilatel každé kolo svou akci použít na udržování daného kouzla. Jinak je kouzlo ztraceno. Kouzlo je také ztraceno, je-li sesilatel zasažen kouzlem, zraněn nebo jinak násilně vyrušen.
  • Zóna velikosti X: Popisuje krychlovou oblast o délce hrany X metrů.
  • Předčasné ukončení kouzel: Pokud kouzlo ve svém popisku samo neudává jinak, kouzla nelze předčasně ukončit.

Magické předměty

Základní pravidla k běžným magickým předmětům.

Detekce magických předmětů

Díky energii, kterou magické předměty vyzařují. Dokáže i běžný magicky nenadaný jedinec rozpoznat, že se dotýká magického předmětu.

### Identifikace magických předmětů.

Celkově jsou 2 způsoby jak identifikovat efekty magických předmětů.

  • Automatická identifikace: Předměty, které mají pasivní efekty, jako například bonus +1 k zásahu nebo k OČ jsou automaticky identifikovány tím, že jsou adekvátně použity. Například nasazení prstenu či zbroje nebo máchnutí mečem. Pozor předměty mohou být prokleté a tímto použitím se často spustí jejich prokletí.
  • Celková identifikace: Ostatní magické efekty (jako třeba ty aktivní) je třeba odhalit experimentováním, sesláním identifikačního kouzla či zaplacením odborníkovi.

Lektvary a svitky

Lektvary a svitky jsou z čistě mechanického hlediska jedna a ta samá věc. Jedná se o jednorázový předmět, který se po použití zničí a jehož výsledkem, je nějaký většinou magický nebo magii podobný efekt.

  • Použití lektvaru: Lektvary může aktivovat (vypít nebo hodit) kdokoliv, kdo má volnou ruku.
  • Použití svitku: Vyžaduje obě ruce. Specializace ovládající daný typ magie může použít svitek stejného typu magie. Ostatní mohou také, ale musí uspět v ověření MYS (pro svitky Magiky) nebo SRD (pro svitky Zázračné magie). Při neúspěchu se kouzlo stále sešle ale nějakým způsobem se pokazí (Záleží na PK).

Magická žezla

Skoro až metr dlouhá hůl schopna sesílat předdefinovaný magický efekt. Efekt je většinou sesílán formou úderu nebo poklepáním žezlem.

  • Kdo může používat: Kdokoliv (pokud není specifikováno jinak)
  • Počet použití: Žezlo má většinou při nálezu 1k10 použití.
  • Aktivace předmětu: Aktivace žezla je většinou považováno za akci.
  • Dobytí: Nelze, ale PK může udělat výjimku.

Magické hůlky

Krátká asi 30 čísel dlouhá hůlka schopna seslat předdefinovaný magický efekt. Efekt je většinou stejný jako některé z kouzel.

  • Kdo může používat: Jakákoliv specializace ovládající Magiku.
  • Počet použití: Magická hůlka má většinou při nálezu 2k10 použití.
  • Aktivace předmětu: Aktivace hůlky je většinou považováno za akci.
  • Dobytí: Nelze, ale PK může udělat výjimku.

Magické hole

Více jak dvoumetrová magická hůl schopna uchovávat několik magických efektů.

  • Kdo může používat: Specializace ovládající magii. Některé hole mohou vyžadovat specializaci ovládající přímo Magiku nebo Zázračnou magii.
  • Použití: Pokud není specifikováno jinak (nebo hůl nemá úplně jiný efekt) Magické hole mají při nalezení 3k10 použití.
  • Aktivace předmětu: Aktivace hole je většinou považováno za akci.

Zbraně a zbroje

Další běžnou podobou magických předmětů jsou zbraně, štíty a zbroje. Ty lze většinou poznat pomocí modifikátoru vedle názvu. Například "Meč ničitel +2". Tento předmětový modifikátor se připočítává jak k hodům na zásah tak poškození provedenému touto zbraní. U štítů a brnění se pak tento modifikátor přičítá k jejich OČ bonusu. Magické zbraně a zbroje mohou být použity kýmkoliv kdo je trénovaný v používání výbavy stejného typu.

  • Další efekty: Magické zbraně a zbroje mívají často i další aktivovatelné nebo pasivní efekty.

Ostatní magické předměty

Při hře se lze setkat i s dalšími magickými předměty. Obecně platí, že takové magické předměty mohou být použity kýmkoliv kdo je má jako součást své výbavy.

  • Omezení: Stvoření může mít naráz vybaven jen 1 magický předmět daného typu (jedny boty, jedna přilba, jeden plášť atd...). Výjimkou jsou magické prsteny. Ty lze mít vybavené 2 (1 na každé ruce).
  • Aktivace: Jak je magický předmět aktivován nemusí být na první pohled jasné. Hráč si na způsob aktivace může přijít identifikací. Aktivace předmětu je většinou považována za akci.
  • Prokleté předměty: Některé předměty mohou být prokleté. Nasazený prokletý předmět nelze sundat, dokud není prokletí zlomeno.