Herní procedury¶
Setkání a konflikt¶
Překvapení¶
Pokud není ze situace jasné jaká strana (pokud nějaká) je překvapena. PK může rozhodnout hodem štěstí. Výsledek 1 znamená, že jsou překvapení hráči a výsledek 6, že nepřítel.
- Překvapená strana: netáhne v prvním kole konfliktu. Dále se pokračuje ve standardním pořadí.
Reakce¶
Pokud se hráčská postava poprvé setká s NPC a z dané situace není jasné, jak by NPC zareagovalo. Lze určit jeho reakci hodem štěstí. Výsledek lze interpretovat následující tabulkou.
| 1k6 | Reakce |
|---|---|
| 1 | Nepřátelská |
| 2 - 3 | Obezřetná |
| 4 - 5 | Zvídavá |
| 6 | Přátelská |
Kola konfliktu¶
- Kolo: Představuje přibližně 10 vteřin času, během kterého všechny strany konfliktu odehrají svůj tah. Pokud není stanoveno jinak, hráčské postavy odehrávají své tahy jako první.
- První kolo (hod na iniciativu): Pokud ze situace nebo schopností postav nevyplývá jinak, všechny hráčské postavy musí v prvním kole boje podstoupit ověření HBI. Pokud neuspějí, první kolo vynechávají.
- Následující kola: Ve všech následujících kolej sou vždy hráčské postavy na tahu první a nemusí již podstupovat další ověření HBI.
Tahy¶
- Aktivity během tahu: Stvoření během svého tahu se může přesunout o svou rychlost a provést akci. Provedení akce ukončuje tah stvoření.
- Akce: Za akci lze považovat útok, seslání kouzla, použití talentu, další přesun o svou rychlost a nebo jiná smysluplná akce.
- Drobné akce: Hráči mohou během svého tahu provádět i drobné akce jako je třeba obměna výbavy, mluvení, postavení se na nohy či drobné interakce s prostředím (např. otevření dveří)
- Mimo tahové akce: I když ne příliš časté. Některé specializace mají s talentů přístup k akcím, které lze provést mimo vlastní tah (třeba v tahu soupeře). Pokud postava ovládá více takových mimo tahových akcí. Může v jednom kole použít pouze jednu z nich.
Měření vzdálenosti¶
Všechny rychlosti a vzdálenosti jsou v této hře udávány v metrech. Pokud používáte čtvercovou síť tak 1 čtverec na mapě (v amerických TTRPG většinou o vzdálenosti 5ft) představuje 1 metr. Diagonální vzdálenosti jsou pro zjednodušení, také považovány za 1 metr.
5 stop ale není 1 metr
Není, ale v kontextu bojových map s čtvercovou sítí. Má tohle zjednodušení minimální dopad na hratelnost.
Obtížný terén a jiné formy pohybu¶
Stvoření pohybující se obtížným terénem se může pohybovat maximálně polovinou své rychlosti. Různé typy obtížného terénu mohou mít dodatečné efekty.
Útok obecně¶
Útočící stvoření podstoupí ověřovací hod na SIL (pro útok na blízku) nebo na HBI a přičte k výsledku relevantní modifikátory. Výslednou hodnotu pak porovná s OČ soupeře.
- Úspěch: Uděluje standardní poškození dle zbraně nebo útoku. Úspěšný útok vždy uděluje minimálně 1 poškození.
- Neúspěch: Útok nezpůsobil žádné poškození.
- Přirozených 20: Uděluje kritické poškození. Ve výši plné hodnotu kostky poškození daného útoku (např 1k8 = 8). U útoků monster, může mít kritický zásah další dodatečné efekty.
Nezranitelnost: Některá stvoření jsou imunní vůči některým typům útoku. V takovém případě se i při úspěšném zásahu neuděluje poškození.
!!! note "Minimální poškození" Úspěšný zásah vždy udělí aspoň 1 poškození. (Pokud cíl není imunní)
Typy poškození: Některá stvoření mohou mít odolnost (poloviční poškození), imunitu (žádné poškození) nebo slabost (dvojnásobné poškození) proti některým typům útoků. Je na PK aby tyto případné odolnosti a slabosti vyhodnotil.
!!! note "Příklad: Ohnivý elementál" Ohnivému elementálovi, by zásah ohnivou koulí asi nic moc neudělal. Avšak smetením vodním proudem by mělo devastující účinky.
Ohrožení: Stvoření stojící v dosahu útoků na blízku svých nepřátel, se nachází v ohrožení. Stvoření v ohrožení mají nevýhodu na všechny útoky na dálku.
Ostatní bojové situace¶
Boj dvěma zbraněmi: Kdokoliv může držet 2 zbraně a však útok může provést jen s jednou. Efektivní využití obou zbraní vyžaduje některé specializace nebo talenty.
Bojové manévry: Jako jsou shození na zem či odkopnutí. Jsou čistě režiji PK. Pokud stvoření nebo postava nemá schopnost či talent, co by určoval jinak. Nejčastějšími metodami vyhodnocení jeho hod na zásah, záchranný hod nebo kombinace obojího.
Coup de grâce: Bezmocní nepřátelé. Jako například zmražení, paralyzovaní nebo třeba spící. Jsou zasaženi útokem bez potřeby házet na zásah. Při zásahu obdrží automaticky kritický zásah nebo jsou dokonce okamžitě zabiti (dle uvážení PK).
Průchod spojenci: Při používání čtvercové sítě pro boj, spojenci lze volně procházet. Nelze však skončit tah na stejném místě jako spojenec.
Průchod nepřáteli: Průchod nepřáteli vyžaduje ověření SIL nebo HBI v závislosti na zvolené "metodě průchodu". Místa na kterých stojí nepřátelé jsou považovány za obtížný terén.
Přemožení: Zredukuje-li postava nebo inteligentní monstrum svého nepřítele na 0 životů. Může jej na místo zabití omráčit, odzbrojit nebo jinak vyřadit z boje bez zabití.
Morálka¶
- Spouštěč: Strana (jen nehráčské postavy), která ztratí vůdce nebo polovinu ze svého celkového počtu musí uspět v ověření morálky. V případě neúspěchu strana uteče, vzdá se nebo cokoliv jiného dle uvážení strážce.
- Ověření morálky: Hod štěstí, kde výsledek se odvíjí od kategorie morálky daného stvoření.
- Opakovaný úspěch: Pokud stvoření uspěje v ověření morálky 2x během jednoho boje. Bojuje až do své smrti.
Kategorie morálky:
- Slabá: Stvoření uteče nebo se vzdá při výsledcích 1 - 3.
- Normální: Stvoření uteče nebo se vzdá při výsledcích 1 a 2.
- Výjimečná: Stvoření uteče nebo se vzdá při výsledku 1.
- Neoblomná: Stvoření bojuje do své smrti.
Negativní stavy¶
Tahle hra definuje pouze 3 negativní stavy a těmi jsou Bezvědomí, Smrtelné zranění a Vyčerpání. Pro ostatní efekty jako jsou slepota, hluchota či třeba přidržení. Používejte především logiku fikce. Většinou stačí uvalit nějaké nevýhody na hody nebo znemožnit některé akce.
- Bezvědomí: Postava je bezvládná a nemůže nic dělat.
- Smrtelné zranění: Postava má -2 do všech ověřovacích a záchranných hodů a pokud znovu ztratí všechny své životy, tak zemře.
- Vyčerpání: Postava je na pokraji svých sil. Má postih -2 do OČ a všech ověřovacích a záchranných hodů. Sesílání kouzel a svitků v tomhle stavu vyžaduje hod štěstí. Při výsledku 1 má kouzlo nežádoucí efekt.
Průzkum významných lokací¶
Průzkum neznámých oblastí, jako jsou kobky, různé hrady či jiné významné lokace se řídí, jako všechno ostatní ve hře, základní herní smyčkou.
- Směny: Směna je úsek přibližně 10 minut. Během kterých se každá hráčská postava může volně pohybovat po zkoumané oblasti (většinou místnost nebo na dosah pochodně) a provést 1 průzkumnou akci.
- Průzkumná akce: Akce odehrávající se v rámci jedné směny.
- Opatrný pohyb: Při průzkumu nebezpečných oblastí se předpokládá, že hráčské postavy postupují pomalu a opatrně. Jakékoliv nebezpečí či smrtelné nástrahy odhalí v čas. Čím větší nebezpečí tím více zřejmé by mělo být opatrně postupujícím postavám. To však nemusí být pravda pokud třeba před něčím utíkají.
- Světlo: Pochodně a lucerny svítí přibližně do okolí 10 metrů a svítí tak dlouho jako udává jejich popis nebo dokud nejsou uhašeny prostředím či nositelem.
- Prohledat (průzkumná akce): Postava může důkladně prohledat objekt či zónu velikosti 2 v dané lokaci a tím automaticky odhalit cokoliv skrytého v dané oblasti. Věci jako pasti, tajné přihrádky, skryté dveře a podobně.
- Přenocování: Přenocování v nebezpečných lokacích většinou není možné, pokud si postavy nejsou schopny zajistit dostatečně bezpečné místo.
Speciální události¶
Průzkum neznámé oblasti může oproti normální herní smyčce spustit speciální událost. Hod na speciální událost je hod kostkou štěstí (k6), který se stane na konci každé průzkumné směny nebo když postavy udělají mimořádný hluk.
PK může hod kostky osudu interpretovat jak si přeje, nebo si může pomoci následující tabulkou.
| 1k6 | Speciální událost |
|---|---|
| 1 | Náhodné setkání - Setkání s monstrem nebo jinou nehráčskou postavou. Může být agresivní (viz. reakce) |
| 2 | Ztráta nebo prostředí - Postava ztratí zdroj světla, probíhající kouzlo je vyrušeno, nepřátelský magický rituál postoupí do další fáze, země se otřese, hladina vody stoupne a podobně. |
| 3 | Znamení - Náznak toho co se po lokaci pohybuje. Věci jako stopy, zápach, předchozí oběti, přibližující se zvuk kroků a podobně. |
| 4-6 | Nic - Nic zajímavého se neděje. Alternativně při 6 může být pozitivní událost nebo objev. |
Divočina¶
Při cestování či průzkumu divočiny se čas měří na hlídky. Každý den je rozdělen na 3 osmihodinové hlídky: Dopoledne, Odpoledne a Noc.
- Hlídková akce: Každý hráč si může určit svou hlídkovou akci co bude provádět. Některé hlídkové akce však požadují účast všech členů skupiny.
- Cestování: Postavy většinou cestují mezi zajímavými lokacemi jako body na mapě. PK určuje, kolik hlídek trvá cesta mezi určitými body. Při určování délky cesty by měl PK, mimo vzdálenosti, také vzít v potaz stav skupiny, jejích schopnosti, počasí, terén a jiné proměnné, které mohou ovlivnit délku cesty. Hráči by měli mít vždy přibližnou představu o nástrahách, které je mohou potkat na dané cestě.
- Speciální události: Každou hlídku může PK hodit na speciální událost. Používá stejný hod štěstí a tabulku speciálních událostí jako je popsána výše. S tím rozdílem, že výsledek na kostce 6 znamená objev. Ať už významné lokace, zdroje jídla, poklad nebo cokoliv jiného s pozitivním dopadem na skupinu. Také ztráta může být interpretována jako ztráta směru.
Hlídkové akce¶
Hráčské postavy mohou, mimo jiné, provádět následující hlídkové akce.
- Cestování: Posun k bodu zájmu na mapě o 1 hlídku. Všechny zřejmé prvky dané oblasti jsou hráčům průchodem odhaleny. Tato akce musí být prováděna celou skupinou.
- Průzkum: Jeden nebo více členů skupiny se může zúčastnit průzkumu velké oblasti. Umožňující zaručeně odhalit skryté prvky, které nemusí být odhaleny pouhým průchodem. Pokud oblast obsahuje více takových to prvků, je třeba ji prozkoumat vícekrát nebo se průzkumu musí zúčastnit více průzkumníků (1 prvek za každého průzkumníka).
- Zásobování: Jeden nebo více členů skupiny se může zúčastnit lovení, rybaření nebo jiného způsobu sběru jídla. A získat tak 1k4 čerstvých zásob (kazí se). Každý účastník lovu zvedá nalezené množství o 1k4.
- Založit tábor: Skupina se zastaví a založí si tábor (většinou 3. hlídková akce každého dne. Každý ve skupině (včetně zvířat a jiných družníků) spotřebuje 1 zásobu. Pokud možné, určí se pořadí nočních hlídek a postavy se vyspí do dalšího dne. Nerušený spánek umožní přirozenou regeneraci a případnou léčbu jednoho dovednostního bodu. Pokud je tato akce vynechána všichni členové výpravy jsou vyčerpaní.
- Jiné: Cokoliv zabere relevantní množství času z daného dne. Například nákup ve vesnici či získávání informací.
Mezi dobrodružstvími¶
Mezi dobrodružstvími (herními sezení), když se postavy nachází v dostatečném bezpečí (kdekoliv kde lze přenocovat). Má každá postava možnost provést jednu volno-časovou aktivitu. Volno-časová aktivita nemůže nikdy vystavit postavu smrtelnému nebezpečí. Pokud smrtelné nebezpečí hrozí, měla by být tato aktivita předmětem herního sezení / dobrodružství.
Milníky
Některé volno-časové aktivity mohou vyžadovat k úspěšnému dokončení více kroků. Lze je tedy rozdělit do 1 - 5-ti milníků. Milník představuje úplnou neinteraktivní aktivitu, kterou lze provést jako volno-časovou aktivitu. Milníky mohou být v průběhu hry mazány, přidávány nebo měněny, dle dění ve hře.
Cena
Splnění milníku často mívá asociovanou cenu. Pokud postava není schopna cenu uhradit. Musí najít jiný způsob jak milníku dosáhnout. Cena může mít libovolnou formu:
- Peníze: Specifický obnos šilinků.
- Zdroje: Běžné předměty, nástroje či materiály.
- Reputace: Dát v sázku vlastní reputaci či vztah s NPC či organizací.
- Vzácnost: Cenný materiál, kus těla, duše, magický předmět a podobně.
- Ověřovací hod: Relevantní ověřovací hod.
- Kombinace: Kombinace více možných cen.
Odpuštění ceny: Cena může být také hráči odpuštěna například pokud ji již někdy předtím uhradil, má již vše potřebné k provedení aktivity, či má relevantní schopnost, která dělá tuto cenu bezvýznamnou.
Volno-časové aktivity¶
Nejběžnější volno-časové aktivity.
Zotavení¶
Postava si může zaplatit léčitelské služby pro zotavení se z následků dlouhodobějšího charakteru. Všechna ostatní běžná zranění se během doby mezi dobrodružství (pokud dobrodružství skončilo v bezpečné lokalitě) automaticky vyléčí (magie se také doplní).
Naučit se něco nového¶
Postava se může zlepšit v určité aktivitě, přeučit se existující talent či naučit se nedokonalý talent navíc.
- Mistr: K učení je vždy potřeba mistr nebo nějaký trenér.
- Nedokonalý talent: Je talent získaný mimo postup na novou úroveň a jehož používání má nějaké nedostatky nebo negativní následky, které se však dají jeho aktivním používáním a opakovaným tréninkem a investicemi postupem času odstranit.
Navazování a utužování vztahů¶
Postava může zlepšovat své vztahy s jinými NPC či frakcemi. Hráč určí s kým chce utužovat svůj vztah a za jakým účelem (co z toho chce na konec dostat). Strážce pak stanoví milníky a ceny k dosažení tohoto cíle.
Získávání informací¶
Postava může hledat odpověď na specifickou otázku. Věci jako: kde nalézt určité NPC, jak odolat dračímu ohni, kde najít specifický magický předmět. Při stanovení zkoumané otázky musí hráč vycházet ze znalostí své postavy.
- Zdroj: Získávání informací vyžaduje relevantní zdroj informací. Pokud postava takový zdroj nemá k dispozici, může se ho pokusit, jako volno-časovou aktivitu, najít.



